Presto on line il regolamento e le modalità di partecipazione per l’edizione 2012, nel frattempo è possibile consultare il regolamento della prima edizione per conoscere le sfide e i meccanismi di eliminazione.

REGOLAMENTO 2011

Il Libro Game del 1° Festival del Libro di Palermo si articola in 4 serate-sfida da realizzare nel mese di maggio e in 1 round finale da disputare in uno dei tre giorni dedicati alla rassegna.
In ogni serata pre-festival giocano quattro diverse squadre composte da 3 a 5 componenti. Queste si sfideranno in 6 manche su giochi legati al mondo dei libri (classici e noti contemporanei). Ogni squadra dovrà cercare di ottenere il punteggio più alto per superare le 3 eliminazioni che avverranno rispettivamente dopo la 3ª, 5ª e 6ª manche. In caso di parità, prima di ogni eliminazione si effettuerà un gioco-spareggio.

Alla finale – che si svolgerà secondo le stesse modalità delle sfide pre-festival – si scontreranno le 4 squadre sopravvissute alle eliminazioni delle serate preliminari. I loro punteggi saranno azzerati, cosicché potranno aspirare a vincere il Libro Game partendo da una situazione di parità. Il premio da conquistare consiste in un pacchetto di libri messo in palio dalle case editrici ospiti della rassegna.

Di seguito le regole delle manche:

1) Romanzi da Oscar

Attraverso degli indizi cinematografici (scene) le squadre dovranno individuare il titolo del libro del quale è stata realizzata la versione per lo schermo. Verranno mostrati un massimo di tre indizi per ciascuno dei tre film con cui si giocherà. Le squadre potranno prenotarsi per la risposta anche durante la visione della scena. La squadra che dà la risposta esatta si aggiudica da uno a tre punti a seconda del numero di indizi usati (1 scena = 3 punti; 2 scene = 2 punti; 3 scene = 1 punto). Le squadre dovranno dire il nome del libro da cui è stato tratto il film, non il nome del film. Ad esempio la risposta corretta sarebbe “Le avventure di Pinocchio. Storia di un burattino” e non “Pinocchio”, nel caso in cui le scene fossero tratte dal noto film della Disney.

2) Per chi suona la campanella

Scopo del gioco preso in prestito dal programma TV Per un pugno di libri è quello di indovinare una serie di titoli ascoltando la lettura di alcuni brani. Verranno letti 5 brani. Risponde la squadra che si prenota per prima a partire dall’inizio della lettura del passo. In caso di risposta errata le altre squadre potranno rispondere dopo essersi prenotate. Si aggiudica la manche guadagnando 5 punti la squadra che riesce ad indovinare più titoli. Alle altre squadre viene assegnato un punto per ogni titolo indovinato. In caso di pareggio verrà letto un ultimo brano, e le squadre con uguale punteggio dovranno sfidarsi.

Gioco punti Bonus!

Verrà sorteggiata una squadra che dovrà scegliere un portavoce per il Mimo. Al portavoce verrà indicato il titolo di un’opera che dovrà mimare ai compagni. Il gioco dura al massimo 3 minuti. In caso di risposta corretta la squadra fortunata si aggiudica 3 punti!

3) Tabook

È una rivisitazione in chiave tutta letteraria del divertente gioco da tavola! Ogni squadra sceglie un suo componente che avrà a disposizione 2 minuti per far indovinare ai propri compagni il maggior numero di carte tabook. La difficoltà sta nel non utilizzare le 5 parole tabù associate ad ogni parola, pena l’invalidazione della carta. Saranno da indovinare titoli, autori, nomi di personaggi letterari, parole comuni legate al mondo della letteratura e dei libri, verbi etc.. Ad ogni squadra vengono consegnate 10 carte tabook ed è prevista la possibilità di saltare massimo 2 carte. Per  ogni autore o titolo indovinato viene assegnato un punto (max 10 punti). Ogni volta che verrà notata un’irregolarità nello svolgimento del gioco, questa verrà segnalata e la carta oggetto dell’irregolarità non verrà conteggiata.

4) La catena

Si gioca con due catene. Data una serie di parole in ordine sparso, le squadre, tramite un portavoce,  dovranno costruire una catena di associazioni che conduce dal nome dell’autore al titolo di un suo libro. Inizia a giocare la squadra che ha totalizzato il punteggio più alto nelle manche precedenti. Per ogni parola da “incatenare” vengono concessi ad ogni squadra massimo 10 secondi, terminati i quali la mano passa ad un’altra squadra, e lo stesso accade ad ogni errore: la mano passa alla squadra successiva e così fino alla chiusura della catena. La squadra che riesce a riordinare tutte le parole si aggiudica 3 punti.

Secondo gioco punti Bonus!

Verrà nuovamente sorteggiata una squadra che dovrà scegliere un portavoce. Al portavoce verrà consegnato un foglio con una terzina della Divina Commedia che dovrà imparare a memoria in 30 secondi. Se, scaduto il tempo, il portavoce sarà in grado di recitare a memoria e correttamente i versi, la squadra guadagnerà 3 punti!

5) A.A.A.… Cercasi identità

Ogni squadra, a turno, assume per 3 minuti l’identità di un noto personaggio letterario o di un autore. Peccato però che soffrendo d’amnesia non ricordi il proprio nome! Potrà riacquistare la memoria con l’aiuto di 3 indizi e l’opportunità di fare 1 domanda alle squadre concorrenti. Alla domanda si dovrà rispondere solo con un o con un  no. Vengono assegnati 4 punti se si riesce ad indovinare l’identità con un solo indizio; 3 punti se si usano 2 indizi; 2 punti se ci si avvale di tutti e tre gli indizi; 1 punto se si indovina dopo la domanda; -1 se l’identità non viene scoperta.

6) Fuori gli autori

L’ultima manche è ancora ispirata ad uno dei giochi del programma Per un pugno di libri. Le squadre, a turno, dovranno individuare gli autori di un totale di 50 titoli. Inizia a giocare la squadra con il punteggio più alto; chi sbaglia, o non dà alcuna risposta, passa la mano alla squadra successiva. Vengono concessi max 10 secondi per individuare l’autore del titolo, terminati i quali la mano passa all’altra squadra. La squadra che indovina più autori si aggiudica la manche guadagnando 5 punti.

SPAREGGIO

In caso di parità, sarà il gioco-spareggio L’intruso a decidere chi proseguirà il Libro Game. Data una serie di titoli accomunati da una o più caratteristiche (periodo di pubblicazione, tema trattato, genere, etc.), le squadre dovranno individuare nel minor tempo possibile “l’intruso”, l’unico titolo che non condivide con gli altri la caratteristica in comune. Risponde la squadra che si prenota per prima. La risposta esatta dà diritto a restare in gioco; la risposta errata determina l’eliminazione definitiva.